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转贴: <<Flash ActionScript 2.0-RIA应用程式开发 >>-Flash面向对象程序设计的演变
软件技术

吕向阳 发表于 2005/11/9 19:45:46

<<Flash ActionScript 2.0-RIA应用程式开发 >>-Flash面向对象程序设计的演变出自:e路信峰技术情报站http://www.cnflash.org/guohaifeng/blogview.asp?logID=78注:以下引用出自<<Flash ActionScript 2.0-RIA应用程式开发 >>,引用已得到本书作者:Luar的允许.如涉及版权问题请与我联系,马上擦除.转贴请注明出处. 本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当碰到边界便会反弹)作范例,讲解Movie Clip面向对象程序设计上的改变.1.全域函数开发步骤:先准备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14. 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0> 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0>以美工角度加上时间轴的思考模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到.由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动. 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0> 对ActionScript认识较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍然是以全域函数方法开发应用程序或程序设计互动效果.良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度: function initBall(){var speed = 10;for (var i = 0; i<ballno; i++){var dir = random(360)*Math.PI/180;this["ball"+i].xdir = Math.cos(dir)*speed;this["ball"+i].ydir = Math.sin(dir)*speed;}}继续加入程序代码,程序设计移动程序的函数: function moveBall(){for (var i = 0; i<ballno; i++){//利用共用子表达式删除增加执行速度var ball = this["ball"+i];var x = ball._x;var y = ball._y;x += ball.xdir;y += ball.ydir;if ((x<0 and ball.xdir<0) or (x>292 and ball.xdir>0)){//碰到边界便能会反弹ball.xdir *= -1;//粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小x = (x<0) ? 0 : 292;}else if ((y<0 and ball.ydir<0) or (y>292 and ball.ydir>0)){//碰到边界便能会反弹ball.ydir *= -1;//粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小y = (y<0) ? 0 : 292;}ball._x = x;ball._y = y;}}在第一帧加入变量ballno,代表粒子总数;最后,调用initBall()函数进行初始化,继续加入程序代码. ballno =15;initBall();在第二帧加入程序代码,调用moveBall()函数移动粒子: moveBall(); 在第三帧加入程序代码,跳到第二帧循环播放,让moveBall()函数不停地被调用: gotoAndPlay(2); 这个以全域函数编写的粒子运动系统完成,可以测试影片. 特点分析:全域函数是最容易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题:1.面向对象成份很低在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件).2.缺乏封装性全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏.3.留意Movie Clip路径全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去. 2.对像区域函数区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里. 开发步骤:选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示. 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0> 编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示. 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0>编辑第1帧的代码,改为以下程序代码: function initBall(){var speed = 10;var dir = random(360)*Math.PI/180;xdir = Math.cos(dir)*speed;ydir = Math.sin(dir)*speed;}function moveBall(){var x = _x;var y = _y;x += xdir;y += ydir;if ((x<0 and xdir<0) or (x>292 and xdir>0)){xdir *= -1;x = (x<0) ? 0 : 292;}else if ((y<0 and ydir<0) or (y>292 and ydir>0)){ydir *= -1;y = (y<0) ? 0 : 292;}_x = x;_y = y;}initBall(); 程序修改主要是删去for循环,以及将路径删去(自己不用路径).修改后可以测试影片. 特点分析:区域函数和全域函数的不同之外是:1.程序和图形放在一起,封装性改善了,容易拷贝到另一个地方使用.2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都可以使用. 不过,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全相同,这么多份区域函数会严重浪费内存. 3.原型(Prototype)扩展由于所有舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的具体表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方法,所有粒子实体就会有随机移动的方法供调用,避免浪费内存. 原型是ActionScript 1.0中用来建立继承或将自定属性和方法增加到对象中之用.利用关键字”prototype”,为MovieClip类增加两个方法,分别是initBall()和moveBall(). 开发步骤:基于上面的源程序的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方法的程序代码(可以从Movie Clip ball第一帧复制): MovieClip.prototype.initBall = function(){var speed = 10;var dir = random(360)*Math.PI/180;this.xdir = Math.cos(dir)*speed;this.ydir = Math.sin(dir)*speed;};MovieClip.prototype.moveBall=function(){var x = this._x;var y = this._y;x +=this. xdir;y += this.ydir;if ((x<0 and this.xdir<0) or (x>292 and this.xdir>0)){this.xdir *= -1;x = (x<0) ? 0 : 292;}else if ((y<0 and this.ydir<0) or (y>292 and this.ydir>0)){this.ydir *= -1;y = (y<0) ? 0 : 292;}this._x = x;this._y = y;} 程序代码要修改的地方不多,只是加上关键字”this”,代表指向自己的属性.编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程序代码改成: initBall();this.onEnterFrame=moveBall; onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,它会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程序.修改后可以测试影片.特点分析:原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于它直接在MovieClip类加入关于随机移动等方法,污染了MovieClip类,因为所有舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方法. 4.封装成组件针对原型扩展缺点,正确方法是建立一个新对象(例如:粒子类),并继承MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程序设计的做法.其实这做法跟开发Flash MX组件是没有分别,换句话说,开发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程序设计的常见情况. 开发步骤:基于上面的源程序修改.拷贝主影片时间轴图层script第一帧的程序代码,然后删除图层script.编辑元件库里Movie Clip ball图层script的第一帧,将旧有两行程序代码删除,粘贴刚才主影片的程序代码,然后如以下程序代码作修改: #initclip//建构函式BallClass = function (){this.initBall();};//继承MovieClip类MovieClip.prototype = new MovieClip();//定义方法BallClass.prototype.initBall = function(){var speed = 10;var dir = random(360)*Math.PI/180;this.xdir = Math.cos(dir)*speed;this.ydir = Math.sin(dir)*speed;this.onEnterFrame=this.moveBall;};BallClass.prototype.moveBall = function(){var x = this._x;var y = this._y;x += this.xdir;y += this.ydir;if ((x<0 and this.xdir<0) or (x>292 and this.xdir>0)){this.xdir *= -1;x = (x<0) ? 0 : 292;}else if ((y<0 and this.ydir<0) or (y>292 and this.ydir>0)){this.ydir *= -1;y = (y<0) ? 0 : 292;}this._x = x;this._y = y;};//将BallClass类与Movie Clip元件相关联Object.registerClass("ball",BallClass);#endinitclip 在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,如图所示 500)this.width=500'>screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" border=0> 勾选”Exprot for ActionScript”,取消勾选”Export in first fame”,识别名称输入ball.这样BallClass类便可以跟此元件相关联,所有此元件在舞台的Movie Clip实体,也就是BallClass实体.修改后可以测试影片. 特点分析:在Flash MX时,这是普遍面向对像程序设计的做法,写成的粒子组件,在重用性,封装性等上都已经达到Flash面向对象程序设计的要求.唯一缺点是Prototype Based的面向对象程序设计不是业界习惯,所以到Flash MX 2004就有了ActionScript 2.0. 5.ActionScript 2.0类粒子运动系统以ActionScript 2.0重写,面向对象概念跟ActionScript 1.0没有分别,只是方法上不同. 开发步骤:基于上面的源程序的修改.将Movie Clip ball图层script删除.在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,输入AS 2.0类为BallClass,这步骤已经等于Object.registerClass(“ball”,BallClass); 建立一个名为BallClass.as的文件,加入程序代码: //继承MovieClip类class BallClass extends MovieClip{//属性private var xdir:Number;private var ydir:Number;//建构函式function BallClass(){initBall();}//方法private function initBall():Void{var speed = 10;var dir = random(360)*Math.PI/180;xdir = Math.cos(dir)*speed;ydir = Math.sin(dir)*speed;onEnterFrame = this.moveBall;}private function moveBall():Void{var x = _x;var y = _y;x += xdir;y += ydir;if ((x<0 and xdir<0) or (x>292 and xdir>0)){xdir *= -1;x = (x<0) ? 0 : 292;}else if ((y<0 and ydir<0) or (y>292 and ydir>0)){ydir *= -1;y = (y<0) ? 0 : 292;}_x = x;_y = y;}} 完成后可以测试影片(记得以Flash 6/7 ActionScript 2.0发布). 特点分析:ActionScript 1.0的类,如果没有名称领域,都是在_root建立 ,ActionScript 2.0的类,则在_global建立,而且自行处理好名称领域问题.从以上各例子一步步的演变,可以看到无论面向对象程序设计语法是如何改变,最核心控制粒子随机移动的程序都是大同小异的,而且面向对象程序设计概念是不变的.因此Flash MX面向对象程序设计新手要从全域函数到程序设计ActionScript 2.0是没有障碍的,学了面向对象程序设计概念,学了ActionScript 2.0方法,就应该踏出尝试第一步.


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